Jeu Culture

Culture du jeu…

 

La culture de jeux vidéo est une sous-culture mondiale des nouveaux médias formée par les jeux vidéo. Comme les jeux informatiques et vidéo ont augmenté de façon exponentielle dans la popularité au fil du temps, ils ont eu une influence significative sur la culture populaire. La culture du jeu vidéo a également évolué au fil du temps main dans la main avec la culture Internet ainsi que la popularité croissante des jeux mobiles. Beaucoup de gens qui jouent à des jeux vidéo s’identifient comme des joueurs, ce qui peut signifier quelque chose de quelqu’un qui aime les jeux à quelqu’un qui est passionné à ce sujet. Comme les jeux vidéo deviennent plus sociale avec multijoueur et la capacité en ligne, les joueurs se trouvent dans les réseaux sociaux de plus en plus. Le jeu peut être aussi bien du divertissement que de la concurrence, car une nouvelle tendance connue sous le nom de sports électroniques est de plus en plus largement acceptée. Aujourd’hui, les jeux vidéo peuvent être vus dans les médias sociaux, la politique, la télévision, le cinéma, la musique et YouTube.


Démographie

À partir du 2016, l’âge moyen d’un joueur de jeu vidéo est de 35, un nombre augmentant lentement que les gens qui étaient des enfants jouant la première arcade, console et jeux d’ordinateur à domicile continuer à jouer maintenant sur les systèmes actuels. La répartition entre les sexes des joueurs atteint l’équilibre, selon une étude de 2016 montrant que 59% des joueurs sont des hommes et 41% des femmes; cependant, la recherche a également montré que les femmes sont moins susceptibles de s’auto-identifier comme des joueurs par crainte de stigmatisation. Au 2011, l’ESA a indiqué que 71% des personnes âgées de six à 49 ans aux États-Unis jouaient à des jeux vidéo, 55% des joueurs jouant sur leurs téléphones ou appareils mobiles. L’âge moyen des joueurs à travers le monde est de mi à la vingtaine, et augmente à mesure que les joueurs plus âgés grandissent en nombre.

Une raison possible de l’augmentation des joueurs pourrait être attribuée au nombre croissant de genres qui exigent moins d’un public spécifique. Par exemple, la console Wii a élargi son auditoire avec des jeux tels que Wii Sports et Wii Fit. Les deux nécessitent plus d’activité de l’utilisateur et de fournir plus de raisons de jouer, y compris la concurrence familiale ou de l’exercice. Il pourrait également être parce que les gens qui ont joué des jeux vidéo quand ils étaient jeunes sont maintenant de plus en plus âgés et ont encore cet intérêt dans les jeux vidéo. Actuellement, la plus grande industrie de divertissement pour les enfants est le jeu. Selon un sondage téléphonique 2008 avec une taille d’échantillon de 1 102 répondants, 97% des enfants vivant aux États-Unis et âgés de 12 à 17 ans jouent à des jeux vidéo.

Comme le montre la version récente de certains jeux, [préciser] les développeurs de jeux vidéo ont commencé à créer du contenu de jeu qui fait appel à d’autres publics, au-delà de ceux de “Player 1. ” l’idée de “Player 1” se réfère à la stéréotypée masculine droite Gamer comme la seule personne que les jeux vidéo sont créés pour. D’autre part, “Player 2 ” peut se référer à des populations de joueurs qui détournent de cette démographique, comme les femmes ou LGBTQ + communautés. Les jeux conçus pour faire appel à “Player 2 ” offrent aux joueurs une expérience de jeu alternative, permettant ainsi l’expansion démographique supplémentaire de la sous-culture de jeu vidéo.


Gaming LAN

Les jeux vidéo sont joués dans une variété de façons sociales, qui impliquent souvent des rassemblements domestiques ou même dans les lieux publics. Une méthode populaire d’accomplir ceci est un LAN (réseau local) parti, qui si hébergé dans une maison implique la famille et les amis, la création d’un événement social pour les personnes amicales les uns avec les autres. Les parties de LAN sont souvent tenues dans des événements à grande échelle menés dans les espaces publics et ont un grand nombre de participants qui pourraient ne pas normalement socialiser.

Les foires de fans d’EverQuest par exemple, offrent des week-ends de socialisation et de jeu, lors d’un grand rassemblement (un événement de plusieurs milliers) de fans de jeux dédiés. Terry a volé dans ses jeux de livres: la technologie, l’industrie, la culture met également l’accent sur les communautés de jeux en ligne- “où les joueurs ne sont pas physiquement situés dans le même espace, mais toujours socialiser ensemble “. Cela soulève la notion de McLuhan “Global Village”, car les gens sont capables de transcender leurs limitations physiques et de communiquer avec les gens, possédant un intérêt similaire, de partout dans le monde. Shapiro souligne également la possibilité d’ «utiliser la technologie pour améliorer sa vie sociale», car les amitiés n’ont plus à être structurées par la proximité physique (par exemple, les voisins, les collègues). Shapiro déclare que “le net (communautés de jeux en ligne) donne aux individus la possibilité d’étendre leur réseau social d’une manière nouvelle, de communiquer et de partager des expériences de vie avec des gens indépendamment de l’endroit où ils vivent et de former des relations en ligne “. Ainsi, ces communautés en ligne satisfont à un véritable besoin d’affiliation avec d’autres personnes de même esprit.


Jeux en ligne

Le jeu en ligne a considérablement augmenté la portée et la taille de la culture de jeu. Le jeu en ligne est né de jeux sur les systèmes de babillard et sur les mainframes des collèges des années 1970 et 1980. Les ILM offraient une concurrence et une coopération multijoueur, mais sur une portée plus limitée sur le plan géographique que sur Internet. L’Internet a permis aux joueurs de partout dans le monde-pas seulement dans un pays ou un état-de jouer à des jeux ensemble avec facilité. Avec l’avènement des jeux de nuage de haute performance de jeu peut maintenant être joué à partir de systèmes clients bas de gamme et même les téléviseurs.

Un des titres les plus révolutionnaires dans l’histoire du jeu en ligne est Quake, qui a offert la capacité de jouer avec seize, et finalement jusqu’à 32 joueurs simultanément dans un monde 3D. Les joueurs ont rapidement commencé à établir leurs propres groupes organisés, appelés clans. Les clans ont établi leur propre identité, leur propre marketing, leur propre forme d’organisation interne, et même leurs propres regards. Certains clans avaient des rivalités amicales ou hostiles, et il y avait souvent des clans qui étaient alliés avec d’autres clans. Clan interaction a eu lieu sur les deux événements de compétition organisés professionnellement, et Pendant le jeu occasionnel normal où plusieurs membres d’un clan joueraient sur un serveur public. Les clans faisaient souvent leur recrutement de cette façon; en remarquant les meilleurs joueurs sur un serveur particulier, ils enverraient des invitations pour que le joueur soit d’essayer ou d’accepter l’adhésion au clan.

Les joueurs de tous âges jouent à des jeux en ligne, avec un âge moyen de 31 ans.

‘clan’-ou’guild’-based Play est depuis devenu un aspect accepté (et attendu) de jeu multijoueur, avec plusieurs jeux offrant Cash-prix de compétition de style tournoi à leurs joueurs. De nombreux clans et guildes ont également des fans de base active, qui, lorsqu’il est combiné avec l’aspect «tournoi», contribuer à transformer le jeu basé sur le clan dans un sport semi-professionnel.

Clans permettent également aux joueurs de s’entraider dans des combats simulés et des quêtes dans l’avancement du jeu, ainsi que de fournir une famille en ligne pour la socialisation amicale.

De Quake, Gaming a augmenté au-delà de la première personne tireurs et a eu un impact sur tous les genres. Stratégie en temps réel, jeux de course, jeux de cartes, jeux de sport peuvent tous être joué en ligne. Le jeu en ligne s’est propagé de ses racines d’ordinateur initial aux jeux de console aussi bien. Aujourd’hui, chaque grande console de jeux vidéo disponibles offre des degrés de jeu en ligne, certains limités par des titres particuliers, certains offrent même des communautés virtuelles entières.