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Ça tombe à l’eau Dofus : quête, PNJ et récompenses

La quête Ça tombe à l’eau dans Dofus vous envoie enquêter sur un lac privatisé à Astrub, et débouche rapidement sur une affaire de fausses identités bien plus complexe qu’il n’y paraît. Voici tout ce qu’il faut savoir avant de vous lancer :

  • Un seul combat obligatoire, mais plusieurs allers-retours à prévoir
  • Neuf PNJ à interroger dans un ordre précis
  • Des récompenses modestes mais une progression directe vers le Dofus Argenté
  • Niveau minimum conseillé : 15

Suivez chaque étape dans l’ordre, lisez attentivement les dialogues, et vous éviterez les blocages inutiles.


Présentation de la quête Ça tombe à l’eau dans Dofus

Ça tombe à l’eau est une quête d’enquête disponible dans Dofus 3.0. Elle fait partie du succès L’occasion fait le larron et constitue une étape obligatoire pour progresser vers le Dofus Argenté. Elle mêle déplacements, dialogues et un combat solo. L’histoire démarre comme un simple conflit de voisinage autour d’un lac, puis se transforme en véritable affaire d’escroquerie avec faux notaire, faux duc et fausses identités multiples. Comptez entre 20 et 40 minutes selon votre connaissance de la carte d’Astrub.


Prérequis et accès à la quête

Avant de lancer cette quête, vérifiez deux points essentiels.

  • Avoir terminé la quête Les principes d’Archie m’aident
  • Être au minimum niveau 15

Préparez votre personnage pour un combat solo contre 2 Iops et 1 Crâ. Ce n’est pas le combat le plus difficile du jeu, mais rater ses sorts peut faire traîner l’affrontement. Avoir les zaaps d’Astrub activés vous fera gagner un temps précieux sur les allers-retours.


Débuter la quête auprès d’Archie à Astrub

Rendez-vous en [4,-19] pour parler à la Conseillère Archie. Elle lance la quête et vous oriente vers le lac d’Astrub. Sa demande semble anodine au départ : trouver un endroit calme. Mais l’ambiance change dès votre arrivée sur place. Archie joue un rôle central tout au long de l’enquête. Vous devrez lui faire plusieurs rapports d’avancement. Ne sautez pas ses dialogues, même s’ils paraissent secondaires.

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Comprendre le problème du lac d’Astrub

Dirigez-vous en [2,-20], au bord du lac d’Astrub. Deux PNJ retiennent votre attention : Didier Jean et un Mercenaire agacé. Didier Jean affirme que le lac lui appartient. Il dit avoir payé des droits d’héritage très chers et détient un document signé par un notaire. Le mercenaire agacé confirme que plusieurs personnes revendiquent le même lieu. Parlez aux deux PNJ sans exception. Cette étape installe le doute sur la légitimité des droits de propriété présentés.


Retourner voir Didier Jean et lever le doute

Après votre retour chez Archie en [4,-19], revenez en [2,-20] pour pousser Didier Jean à venir s’expliquer. Il mentionne un notaire qui lui a vendu ces droits. C’est la piste la plus importante à retenir à ce stade. Archie ne connaît pas ce notaire et doute de l’authenticité du document. Le lac est public depuis toujours selon elle. La quête bascule ici vers une enquête sur un potentiel escroc.


Trouver le faux notaire à la taverne

Rendez-vous en [6,-18], à la taverne, pour parler à Tek Abir. La consigne est précise : décrivez Maître Larry Heux sans prononcer son nom. Tek Abir identifie alors l’individu comme étant le Duc de Sidimote, un personnage de haut rang déguisé en notaire. Le duc est parti, mais son serviteur est encore sur place. Cette révélation transforme définitivement la quête en affaire de fraude organisée.


Rencontrer Camille Démouleur et déclencher le combat

Allez en [4,-17], près de l’hôtel de vente. Camille Démouleur, serviteur du duc, est importuné par des gredins. Interposez-vous en parlant au Gredin Crâ. Un combat se déclenche immédiatement.


Vaincre les 2 Iops et le Crâ

Ce combat solo oppose votre personnage à 2 Iops et 1 Crâ. Voici les effets à surveiller :

Sort ennemi Élément Effet secondaire Durée
Tension Terre -15 % d’érosion 2 tours
Lame Divine Air +20 dommages 4 tours
Trait Magique Feu -2 portée 1 tour

L’érosion infligée par Tension peut fragiliser votre personnage sur la durée. La perte de portée du Trait Magique gêne les classes à distance. Gérez les Iops en priorité pour réduire la pression physique, puis finissez le Crâ.


Interroger Al Etsop à la banque

Après le combat, reparlez à Camille Démouleur pour obtenir des informations sur le duc. Rendez-vous ensuite en [4,-18], à la banque, pour parler à Al Etsop. Il révèle que le duc lui a fait investir dans des mines de sidimotes, une arnaque financière classique. La révélation principale tombe ici : le vrai Duc de Sidimote est mort depuis longtemps. L’individu recherché usurpe donc son identité.


Suivre la piste de Delcour Vitt et d’Aisling

Delcour Vitt intervient pendant votre échange à la banque. Elle cite une bibliothécaire trompée par un vieil antiquaire. Rendez-vous ensuite en [7,-19] pour parler à Aisling. Elle a acheté des livres sur une ancienne civilisation, livrés en miettes. Ces deux étapes confirment qu’un même escroc opère sous plusieurs rôles simultanément. Voici les identités déjà recensées :

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Identité utilisée Contexte
Notaire Vente de droits sur le lac
Duc de Sidimote Faux titre nobiliaire
Antiquaire Vente de livres à Aisling
Ambassadeur des Rochers dorés Lié à Kiefer Rayro

Identifier Rodrigue Olpa et les fausses identités

Rodrigue Olpa apparaît lors de vos échanges. Il dit représenter l’intendant du royaume d’Amakna et cherche un certain Kiefer Rayro, ambassadeur des Rochers dorés. Ce nom est un indice crucial : il s’agit très probablement de la même personne derrière tous les masques. Rodrigue relie ainsi plusieurs fils de l’enquête en un seul personnage insaisissable.


Parler à Kaulysse Himo pour valider la quête

Kaulysse Himo est le dernier PNJ à interroger. Elle confirme avoir livré les livres d’Aisling, en ayant reçu la marchandise au zaap. Cette information clôt le circuit de l’arnaque et valide la quête. Si la progression ne se déclenche pas, vérifiez que vous avez bien effectué tous les dialogues précédents, notamment le combat en [4,-17] et le passage à la banque.


Récompenses de Ça tombe à l’eau

Récompense Valeur
Points d’expérience 10 378 XP
Kamas 252 kamas
Objet reçu 4 Plumes de Piou Jaune
Quête débloquée Six pieds sous terre

Les récompenses en kamas et en XP restent modestes pour un personnage de haut niveau. La vraie valeur de cette quête réside dans le déblocage de la suite et dans la progression vers le Dofus Argenté.


Erreur courante à éviter pour valider la quête plus vite

La principale erreur est de cliquer trop vite sur les dialogues. Plusieurs indices essentiels sont donnés dans les répliques secondaires. Voici les points qui bloquent le plus souvent les joueurs :

  • Oublier de parler au Mercenaire agacé en [2,-20]
  • Décrire Larry Heux par son nom chez Tek Abir au lieu de le décrire physiquement
  • Sauter le dialogue post-combat avec Camille Démouleur
  • Ne pas aller jusqu’au bout avec Aisling en [7,-19]

Prenez le temps de lire chaque réplique jusqu’à l’indicateur de fin d’étape.


Suite de la quête et lien avec le Dofus Argenté

Ça tombe à l’eau ouvre directement sur Six pieds sous terre, la quête suivante. L’ensemble du contenu lié jusqu’au Dofus Argenté représente environ 6 à 10 heures de jeu selon votre niveau et votre équipement. Cette quête pose les bases narratives d’une affaire bien plus grande. Chaque indice collecté ici resservira dans les étapes suivantes. Ne sous-estimez pas les noms et lieux apparemment anecdotiques : tout est utile.


À retenir

  • La quête démarre en [4,-19] auprès de la Conseillère Archie, dès le niveau 15
  • Un seul combat obligatoire : 2 Iops + 1 Crâ en [4,-17]
  • Neuf PNJ à interroger dans un ordre précis, répartis sur six zones d’Astrub
  • Les récompenses s’élèvent à 10 378 XP, 252 kamas et 4 Plumes de Piou Jaune
  • La quête débloque Six pieds sous terre et avance la progression vers le Dofus Argenté

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